ネイランテイルのお話
地獄の与太も紙次第、たつまるです。
さて、つい先日である11月末、プレムアムディーバコレクションが発売されました。
手に入りにくかったあんなクリスマス仕様カードやこんなコモンカードの採録に新規の詩姫達。
楽しみにしていた人もこの弾の採録で新らしくデッキを作ってみてもいいかなと思う人もいると思います。
という訳で、今回は詩姫、その中でも個人的にデッキとして扱いやすいと思うチーム【トワイライトゴシック】の【ネイ・ラインテイル】を主軸にしたデッキになります。
どんなデッキ
ネクサスとサーチカードでの地固めと手札精査→(ブラム・サンドリアでの妨害)→ブレイブをつけアンブロダブルシンボルになったネイでのフィニッシュを狙うビートダウンデッキです。
詩姫全体に言えるのですが、再序盤の足場固めでコケやすい傾向があるので足元ネクサスや3コスとスピリットを心多めに採用してあります。
デッキレシピ
スピリット
[冬の装い]ネイ・ランテイル 3枚
[黒天姫]ネイ・ランテイル 3枚
[アイドル七将]ベルゼリアビート 3枚
[学園の四魔女~冬の装い~]フラム・サンドリア 2枚
[学園の熾天使]ラムディエル 3枚
[スターフェス]ネイ・ランテイル 3枚
[冬の装い]ムドゥーニャ 3枚
ネイ・ランテイル 1枚
ブレイブ
お願い絵馬 3枚
ネクサス
プロデューサーリリ 3枚
プロデューサーヘラ 3枚
戦国フェスメインステージ 3枚
二つの水上コテージ 2枚
マジック
跪いてエブリワン 3枚
フィニッシングダンス 2枚
※カードについている色は以下の通り
紫色のカード:フィニッシャー関係
赤色のカード:フェニッシャーへの繋ぎのカード
緑色のカード:足元を作る出だしのカード
橙色のカード:戦線を維持するカード
カード解説
[冬の装い]ネイ・ランテイル 3枚
[黒天姫]ネイ・ランテイル 3枚
アンブロでひっぱたいてゲームを終わらせるデッキのフィニッシャー。
基本的に両者ともフィニッシャーとしての動きは同じなものの、冬の装いがデッキバウンスと回復効果を黒天姫が手札バウンスとバースト破棄および手札誘発召喚できる効果があるのでどちらを出すかは吟味が必要です。
個人的には基本的には手札誘発召喚できる黒天姫を手札に抱えておくのがいいかなと思います。
もちろん、相手ターンで黒天姫をすでに出してたり、相手のバーストの有無で黒天姫を先に出しちゃいたいみたいなことはありますが。
[アイドル七将]ベルゼリアビート 3枚
リアニ札。使い終わったサーチカードやフラムの効果を再利用したり、場のシンボルを維持したり。
単体で強力なのもさることながら、学園制服とのコンボは非常に強力ですが、ちょっと制服まで入れると不安定だな、と思いこちらのみの採用です。
[学園の四魔女~冬の装い~]フラム・サンドリア 2枚
召喚時に相手のスピリットをデッキトップに戻す6コスト。
序盤に置いたネクサスのシンボルでちょっと背伸びして盤面にたたきつける除去札です。
手札を増やせない追加効果により、デッキトップに戻したカードを実質的に2t封印できるため、相手のテンポを崩すのにはぴったりのカードです。
また、手札増加禁止の恩恵はないですがベルゼリアビートの蘇生で処理札として使えるのも悪くないポイントです。
ちなみに、この枠は学園制服ディアナフルールや[みんなの歌姫]トリックスター、学園制服アラフィエルあたりと迷ったのですが、最速着地を決めて相手の場を荒らすにはこちらの方が都合がいいと判断してこちらを採用。
[学園の熾天使]ラムディエル 3枚
召喚時1ドローのある4コスト。
この枠は、戦国乙女ネイや学園制服ベルゼリアビートと迷ったのですが、ネイはそこまで歌を積んでいないこと、ベルゼリアビートはバーストを引けなかった時に腐ることが多いためより汎用的なこちらを選択しました。
[スターフェス]ネイ・ランテイル 3枚
[冬の装い]ムドゥーニャ 3枚
どちらも3コストのサーチカードですが、それぞれ回収対象に差があります。
とはいえ、貴重なサーチ札ですのでなるべく使って手札を厳選していきたいです。
ただ、残ったカードを上下好きな方に戻せるネイと違ってムドーゥニャは上に戻す固定なのでできれば水上コテージや戦国フェスの張ってある盤面で使いたいところです。
ネイ・ランテイル 1枚
3コスト私服のネイ。手札誘発召喚効果と歌の回収効果がありますがその特性上、低コストではあるものの最序盤で引いてもあまりおいしくないカードでもあります。
なので、引ければいいやポジションとして1枚採用。
とりあえず手札に持っていれば戦国フェスと絡めての回収札として、墓地にいればベルゼリアで蘇生の対象にして耐久力を上げられるので便利な札です。
増やしたい場合はラムディエルの枠からとればいいかな、と思います。
お願い絵馬 3枚
最大軽減1コストでシンボルがあってコアチャージと(実質)1ドローのできるブレイブ。
子のデッキには効果ダメージなんて気の利いたものはないので、相手のライフは打点で稼ぐ必要があります。
神シンボルのリリを採用している上、アンブロ主軸なので疲労もあまり関係ないので水鉄砲よりこちらを採用。
冬の装いネイがプロデューサーのコアを使うこともあり、効果で1個コアが置けるのもありがたいところです。
プロデューサーリリ 3枚
プロデューサーヘラ 3枚
戦国フェスメインステージ 3枚
二つの水上コテージ 2枚
冬の装いネイとラムディエルがGWNに関係する効果を持つのでプロデューサーを6枠、手札交換で捨てた札をベルゼリアビートで蘇生できるので縦引き札として戦国フェスを3枠、効果は強力なものの2枚目以降は腐るコテージを2枠とってあります。
跪いてエブリワン 3枚
フィニッシングダンス 2枚
防御札2種類。メイン防御札としてエブリワンを、オープン回収が効くものとしてフィニッシングダンスを2枚採用してあります。
通常弾混ぜたかったらどうするの?
通常弾を混ぜたい場合は、主にブレイブと足元ネクサスの枠を中心にいじるのかな、と思います。
例えば、ブレイヴを打撃力の高い黄魔神に変えてみたり、華黄の城門や黄色の世界を採用してみたり、とか。
ネイを利用する以上はアンブロ多シンボルで殴りぬけるといったところは変わらないので、ほかのコンボ性の高いデッキと比べて調整はやりやすいと思います。
最後に
という訳で、ここまでが私がストレスなく回せる(と思っている)ネイ・ランテイルのデッキになります。
詩姫デッキは通常弾はおろか、コラボと比べても多少、いえ、かなり毛色が異なるデッキ群です。
それは、アイドルカードデッキという都合上、単純に手本通り戦えるようなデッキが良い訳でなく、推しや担当で固めたデッキや、ロマン全振りのようなデッキも良いデッキになるからです。
ただ、推し単に寄せるにしろ、アイドルフェスみたいなデッキを作るにしろある程度の指針や立ち戻れるポイントがあった方がいいかな?と思い、さらっとですがレシピをテキストに残しておくことにしました。
それでは。