地獄の与太も紙次第

意味は苦し紛れの一撃

アーマー進化、聖騎士インペリアルドラモン

地獄の与太も紙次第、たつまるです。

 

2月3月とバトスピはコラボラッシュ!

そして、4月を挟んで5月にはガンダムブースター、6月にはアイカツの単独ブースターも発売という事でまだまだコラボの熱は収まりません。

と言う訳で今回もコラボ、青/緑デジモンのお話です。

今回はコラボ外のカード、ブレイヴ入りのレシピです。

1.デッキレシピ

スピリット 25枚

賢のワームモン 3

大輔のブイモン 3

エクスブイモン 3

フレイドラモン[2]

マグナモン 3

メラモン 3

インペリアルドラモンドラゴンモード[2] 2

インペリアルドラモンファイターモード 3

インペリアルドラモンパラディンモード 2

 

ブレイヴ 5枚

鳥獣魔神 3

兜魔神 2

 

ネクサス 6枚

一条寺賢 3

本宮大輔 

 

マジック 5枚

白晶防壁 3

ストロングドロー 1

マントラドロー 1

計40枚

 

2.何するデッキ?

メインステップ中にアーマー進化賢のワームモン/大輔のブイモン使いまわし、フィニッシャーであるインペリアルドラモンファイターモード/インペリアルドラモンパラディンモードサーチブレイヴを付けたアーマー体を足元にこれらのフィニッシャーにつなげてビートダウンするデッキです。

ハックモンをマグナモンで使いまわす戦騎よせのデジモンの青緑版と言えばわかりやすいでしょうか?

 

3.デッキの強み

サーチ効果にターン1制限のない賢のワームモン/大輔のブイモンメインステップ中にアーマー進化で使いまわすことによる手札補充能力と、通常の進化・超進化を主軸にしない事にから来る手札における必要パーツの少なさが魅力です。

通常のデジモンの展開ルートだと成長期→成熟期→完全体→究極体と必要カードを集めながら順に進化していく必要があったためどうしてもブレイヴとのかみ合わせが悪かったり、そもそもブレイヴを採用するスペースがないという事情がありました。

ですが、このデッキではそのルートは基本的に狙わず、成長期→アーマー体→究極体と手順を省略し行動を起こして行くため、通常のデッキにおける成熟期とアーマー体の枠の一部をブレイヴに充てることが可能となっています。

また、アーマー進化のメインステップ中にも召喚できるという点を使い、採用したブレイヴに合体したあとアタックステップに入れるという点も通常のデジモンとの差別点です。

そして、これはおまけ的なメリットなのですが、アーマー進化はコストを払うことによる召喚なのでデジモンが常々怯えていたゼロカウンターをすり抜けて展開するという事も出来ます。

 

4.カード解説

賢のワームモン/大輔のブイモン

ゴッドシーカー互換の成長期2種。

サーチ効果のターン1制限がないので、この2種を使いまわすことが目的のデッキでもあるので当然3投入です。

最大軽減1コストのカードなので、軽減があるならば4コアあればアーマー進化でもどして2回使用できます。(5コアないとアーマー体は消えますが)

場に出す優先度はアーマー進化がサーチできるブイモン優先です。

 

エクスブイモン

唯一の成熟期です。

進化無しでも最大軽減1コストで素出し出来るため、便利な手札交換札としての採用です。

進化ルートオミットと言いましたが、手札交換のついでに賢のワームモン/大輔のブイモンを回収できるのでここだけは採用しました。

鳥獣魔人/兜魔人の合体条件を満たしているので、次のターンまで生き残った場合は合体しておくとインペリアルドラモンファイターモード/インペリアルドラモンパラディンモードの足元になれます。

また、キメラモンが完全体なので、このスピリットを中継点に手札でからキメラモンを出す事で無理矢理余ったキメラモンを盤面に出せるのは頭の隅に置いておくと良いでしょう。

 

フレイドラモン[2]/マグナモン

このデッキのキモ、アーマー体2種。

フレイドラモン[2]/マグナモンとも指定のないフラッシュ効果ゆえにメインステップに用意できる7コストなので、そのままインペリアルドラモンファイターモード/インペリアルドラモンパラディンモードの足元になれるほか、ブレイヴと合体することでインペリアルドラモンファイターモードの追加効果条件も無理なくクリアすることが可能です。

また、あくまでもフラッシュでの召喚なのでアタック時ドローで引き込んで攻撃/防御時のフラッシュで成長期と入れ替えという手法も使えます。

ここからは個別に少し。

フレイドラモン[2]

召喚時10,000まで焼きネクサス破壊を選べるます。

どちらも特筆して強いという訳ではないのですが、早出しできることもあり、序盤の小型を処理しシンボル数で有利に立ったり、デジモンが苦手な手札破壊系のネクサスを被害の少ないうちに処理したりと痒いところに手が届く効果を持っています。

レベル2からはアーマー体/究極体アタック時に1ドロー

こちらも派手さは無いですが堅実な効果で、疲労ブロッカーであるマグナモンをトリガーにしてやると無駄がありません。

マグナモン

召喚時最低コスト破壊、常時効果としてスピリット/ブレイヴ耐性疲労ブロッカー効果を持ちます。

最低コスト破壊という事もあ、狙った相手を破壊することは難しいですが、やはり早出しが可能なこともあり、相手の序盤のシンボルを奪うには十分な効果です。

とはいえ、このスピリットの本当の持ち味は耐性疲労ブロッカー、先1異魔神→先2成長期→マグナモン進化でBP11,000のダブルシンボル耐性疲労ブロッカーを早いうちに用意できます。

ちなみに、異魔神が鳥獣魔神の場合はアタック時にコアが増えるので一条寺賢/本宮大輔を配置することも可能です。

(成長期が大輔のブイモンならブイモン召喚後から、賢のワームモンならマグナモンへの進化後)

 

メラモン/インペリアルドラモンドラゴンモード[2]

バースト2種。

メラモン手札増加時にネクサス破壊とコアブーストインペリアルドラモンドラゴンモード[2]アタック後に1体重疲労とどちらも発動しやすく扱いやすい伏せ札です。

また、どちらも7コスト以上の緑/青を含むスピリットなのでインペリアルドラモンファイターモード/インペリアルドラモンパラディンモードの足元にピッタリです。

また、どちらもアタック時に手札を1枚増やす効果を持っているので、賢のワームモン/大輔のブイモン効果を連射してデッキを一周させ、サーチできずに下に戻した札を回収したりといった小技も使えます。

 

インペリアルドラモンファイターモード/インペリアルドラモンパラディンモード

以前の弾から続投なので正直もう皆がいろんなところで語ってるでしょって感じのフィニッシャー2種。

両者ともに、範囲の広い疲労効果で相手をどかし、多打点ダメージを当てるカードです。

インペリアルドラモンファイターモードはシングルシンボルですがライフダメージが入ると2点のバーンダメージを追加で与えられる効果と、煌臨時の疲労効果のおまけとして緑/青のスピリットに煌臨しているとターン中は相手は手札の4/6/8のカードを使えないというデメリット効果を与えます。

インペリアルドラモンパラディンモード最高コスト破壊墓地除外効果があるチェンジによって疑似的な回復効果を持つダブルシンボルです。

また、アタック/ブロック時にコア回収しつつ相手をすべて疲労も可能なので、返しのターン用に使用してしまったソウルコアを用意し、白晶や煌臨のコストを用意するするといった芸当も可能です。

まぁ、誰がどう見てもパワカofパワカなのでわざわざ本当には少ないんですが一つだけ。

どちらもここぞというときに使いたいカードではあるんですけど、このデッキだとマグナモンと言う場に残りやすいカードが居るので、いざとなったらフルスペック引き出せなくても相手ターン中に防御/処理札代わりに撃つのもやぶさかではないです。

全部使ったとかでなければまた次のターンに成長期でサーチすればいいので。

 

鳥獣魔神/兜魔神

ネクサス代わりの異魔神2種。

どちらも先1から置け、ドロー、コアブースト、疲労、破壊、バーストメタと必要に応じて用途を切り替えられる説明無用の安定と信頼のブレイヴ。

このデッキでは初手での置きシンボルや打点強化としての役割の他、青のスピリットにブレイヴすることによりインペリアルドラモンファイターモードの追加効果の条件である青/緑のスピリットを用意する役割もあります。

ただ、このカードは賢のワームモン/大輔のブイモンサーチ対象外なのでエクスブイモンストロングドローで引き込んだ際には優先的に残しておきましょう。

ちなみに、メラモンが赤シンボルなので先1以外で出す場合に最大軽減2で出せることがちらほらあります。

 

一条寺賢/本宮大輔

青緑デジモン対応の創界神2種。

置きシンボルとして優秀な他、その効果のほとんどが攻勢時のサポートと言った趣のネクサスです。

神技/神域がすべて適用されると、効果持ちにブロックされないネクサス/マジック耐性がある、バースト効果を発揮できない、4/6/8のカードの使用を封じるという大変ヤケクソな状態のブレイヴ付きインペリアルドラモンファイターモード(都合4点ダメージ)が突っ込んでくるという大変ロマンあふれる展開になります。

とは言え、神技のコストはそれなりなものの、神域の条件コア数が重いのでよほどの好調子でなければ相手によって必要そうなものをチョイスするか最後の一撃にだけ使用するするのが現実になりそうです。

特に、一条寺賢は神技で疲労効果があるので防御手段代わりに使用し、相手の攻撃を凌ぐといった事が十分あえり得るからです。

 

〇白晶防壁/ストロングドロー/マントラドロー

定番のカード3種。

白晶防壁はとりあえず防御札として一番信頼性があるので採用。

青/緑デジモンといいつつ、青寄りの構築なのでそれに合った堀り札としてストロングドローを採用です。

ストロングドロー/マントラドローで散らすのは相手がストロングドローの枚数を勝手に勘違いしてくれないかな、くらいの甘い考えです。

超極々稀に引っかかり変に迷ってくれる人がいます。

本当に稀にですが。

ストロングドロー/マントラドローが不要という場合は成長期を嵩増ししたり、処理札兼いざと言うときのフィニッシャーとしてインペリアルドラモンファイターモード[2]を採用したり、ヘファイストスの鍛冶神殿といった青のネクサスを採用するのもいいかもしれません。

5.デッキの弱み

ここからはちょっとネガティブな話、弱み/弱点についてです。

アーマー進化により、ゼロカウンターに引っかかることは少ないデッキですが、それでもデジモンデッキであるため、凍れる火山や女神顕現と言った手札破壊系のカードやファラオムと言った召喚時メタのカードに非常に弱い事は変わりません。

また、使いまわすことをメインギミックにしているため、成長期を何としても手元に引き込みたいという依存度は従来のものより大きいです。

とはいえ、女神顕現ファラオムに弱いのは通常のデジモンも変わらない点ですし、成長期への依存度と言った点もゼロカウンターをすり抜ける+ブレイヴで打点強化を無理なく出来るといった2点のメリットで誤魔化せる感じです。

6.最後に

 デジモンの中でも不遇気味なアーマー進化をなんか利用してやりたいなぁと思いながらくみ上げたデッキですが、これが案外に回りやすく扱いやすいデッキになりました。

耐性の穴はあるものの、早めのタイミングで疲労ブロッカーを用意できるので、速攻相手にも他のデジモンよりは安心感が持てます。

小型をバンバン使いまわし、山札をゴリゴリ除いていき、手札の質をバリバリよくし、がすごい勢いでグルグル回るデッキなのでデジモンという事を度外視ても面白くお勧めのデッキです。