地獄の与太も紙次第

意味は苦し紛れの一撃

ネイランテイルのお話

地獄の与太も紙次第、たつまるです。

 

さて、つい先日である11月末、プレムアムディーバコレクションが発売されました。

手に入りにくかったあんなクリスマス仕様カードやこんなコモンカードの採録に新規の詩姫達。

楽しみにしていた人もこの弾の採録で新らしくデッキを作ってみてもいいかなと思う人もいると思います。

 

という訳で、今回は詩姫、その中でも個人的にデッキとして扱いやすいと思うチーム【トワイライトゴシック】の【ネイ・ラインテイル】を主軸にしたデッキになります。

 

どんなデッキ

ネクサスとサーチカードでの地固めと手札精査→(ブラム・サンドリアでの妨害)→ブレイブをつけアンブロダブルシンボルになったネイでのフィニッシュを狙うビートダウンデッキです。

詩姫全体に言えるのですが、再序盤の足場固めでコケやすい傾向があるので足元ネクサスや3コスとスピリットを心多めに採用してあります。

デッキレシピ

f:id:tatumaru8704:20201202215111p:plain

 

スピリット

[冬の装い]ネイ・ランテイル 3枚

[黒天姫]ネイ・ランテイル 3枚

[アイドル七将]ベルゼリアビート 3枚

[学園の四魔女~冬の装い~]フラム・サンドリア 2枚

[学園の熾天使]ラムディエル 3枚

[スターフェス]ネイ・ランテイル 3枚

[冬の装い]ムドゥーニャ 3枚

ネイ・ランテイル 1枚

ブレイブ

お願い絵馬 3枚

ネクサス

プロデューサーリリ 3枚

プロデューサーヘラ 3枚

戦国フェスメインステージ 3枚

二つの水上コテージ 2枚

マジック

跪いてエブリワン 3枚

フィニッシングダンス 2枚

※カードについている色は以下の通り

紫色のカード:フィニッシャー関係

赤色のカード:フェニッシャーへの繋ぎのカード

緑色のカード:足元を作る出だしのカード

橙色のカード:戦線を維持するカード

 

カード解説

[冬の装い]ネイ・ランテイル 3枚

[黒天姫]ネイ・ランテイル 3枚

アンブロでひっぱたいてゲームを終わらせるデッキのフィニッシャー。

基本的に両者ともフィニッシャーとしての動きは同じなものの、冬の装いがデッキバウンスと回復効果を黒天姫が手札バウンスとバースト破棄および手札誘発召喚できる効果があるのでどちらを出すかは吟味が必要です。

個人的には基本的には手札誘発召喚できる黒天姫を手札に抱えておくのがいいかなと思います。

もちろん、相手ターンで黒天姫をすでに出してたり、相手のバーストの有無で黒天姫を先に出しちゃいたいみたいなことはありますが。

 

[アイドル七将]ベルゼリアビート 3枚

リアニ札。使い終わったサーチカードやフラムの効果を再利用したり、場のシンボルを維持したり。

単体で強力なのもさることながら、学園制服とのコンボは非常に強力ですが、ちょっと制服まで入れると不安定だな、と思いこちらのみの採用です。

 

[学園の四魔女~冬の装い~]フラム・サンドリア 2枚

召喚時に相手のスピリットをデッキトップに戻す6コスト。

序盤に置いたネクサスのシンボルでちょっと背伸びして盤面にたたきつける除去札です。

 

手札を増やせない追加効果により、デッキトップに戻したカードを実質的に2t封印できるため、相手のテンポを崩すのにはぴったりのカードです。

また、手札増加禁止の恩恵はないですがベルゼリアビートの蘇生で処理札として使えるのも悪くないポイントです。

ちなみに、この枠は学園制服ディアナフルールや[みんなの歌姫]トリックスター、学園制服アラフィエルあたりと迷ったのですが、最速着地を決めて相手の場を荒らすにはこちらの方が都合がいいと判断してこちらを採用。

 

[学園の熾天使]ラムディエル 3枚

召喚時1ドローのある4コスト。

この枠は、戦国乙女ネイや学園制服ベルゼリアビートと迷ったのですが、ネイはそこまで歌を積んでいないこと、ベルゼリアビートはバーストを引けなかった時に腐ることが多いためより汎用的なこちらを選択しました。

 

[スターフェス]ネイ・ランテイル 3枚

[冬の装い]ムドゥーニャ 3枚

どちらも3コストのサーチカードですが、それぞれ回収対象に差があります。

とはいえ、貴重なサーチ札ですのでなるべく使って手札を厳選していきたいです。

ただ、残ったカードを上下好きな方に戻せるネイと違ってムドーゥニャは上に戻す固定なのでできれば水上コテージや戦国フェスの張ってある盤面で使いたいところです。

 

ネイ・ランテイル 1枚

3コスト私服のネイ。手札誘発召喚効果と歌の回収効果がありますがその特性上、低コストではあるものの最序盤で引いてもあまりおいしくないカードでもあります。

なので、引ければいいやポジションとして1枚採用。

とりあえず手札に持っていれば戦国フェスと絡めての回収札として、墓地にいればベルゼリアで蘇生の対象にして耐久力を上げられるので便利な札です。

増やしたい場合はラムディエルの枠からとればいいかな、と思います。

 

お願い絵馬 3枚

最大軽減1コストでシンボルがあってコアチャージと(実質)1ドローのできるブレイブ。

子のデッキには効果ダメージなんて気の利いたものはないので、相手のライフは打点で稼ぐ必要があります。

神シンボルのリリを採用している上、アンブロ主軸なので疲労もあまり関係ないので水鉄砲よりこちらを採用。

冬の装いネイがプロデューサーのコアを使うこともあり、効果で1個コアが置けるのもありがたいところです。

 

プロデューサーリリ 3枚

プロデューサーヘラ 3枚

戦国フェスメインステージ 3枚

二つの水上コテージ 2枚

冬の装いネイとラムディエルがGWNに関係する効果を持つのでプロデューサーを6枠、手札交換で捨てた札をベルゼリアビートで蘇生できるので縦引き札として戦国フェスを3枠、効果は強力なものの2枚目以降は腐るコテージを2枠とってあります。

 

跪いてエブリワン 3枚

フィニッシングダンス 2枚

防御札2種類。メイン防御札としてエブリワンを、オープン回収が効くものとしてフィニッシングダンスを2枚採用してあります。

 

通常弾混ぜたかったらどうするの?

通常弾を混ぜたい場合は、主にブレイブと足元ネクサスの枠を中心にいじるのかな、と思います。

例えば、ブレイヴを打撃力の高い黄魔神に変えてみたり、華黄の城門や黄色の世界を採用してみたり、とか。

ネイを利用する以上はアンブロ多シンボルで殴りぬけるといったところは変わらないので、ほかのコンボ性の高いデッキと比べて調整はやりやすいと思います。

 

最後に

という訳で、ここまでが私がストレスなく回せる(と思っている)ネイ・ランテイルのデッキになります。

詩姫デッキは通常弾はおろか、コラボと比べても多少、いえ、かなり毛色が異なるデッキ群です。

それは、アイドルカードデッキという都合上、単純に手本通り戦えるようなデッキが良い訳でなく、推しや担当で固めたデッキや、ロマン全振りのようなデッキも良いデッキになるからです。

ただ、推し単に寄せるにしろ、アイドルフェスみたいなデッキを作るにしろある程度の指針や立ち戻れるポイントがあった方がいいかな?と思い、さらっとですがレシピをテキストに残しておくことにしました。

 

それでは。

 

 

 

光る未来へ

地獄の与太も紙次第、たつまるです。

 

デジモンライダー、ガンダムとコラボが続き、つい先日アイカツコラボの発売とあいなりました。

 

というわけで今回はサクッとアイカツのデッキのお話です。

一月に書いたピュアバレットデッキの強化となるので気になる方はそちらもどうぞ。

 

tatumaru8704.hatenablog.com

 

デッキ概要 

以前と同じく基本的には必要なカードを手札に集めていき、[マテリアルサファイアコーデ]湊みおの効果で相手の手札使用制限しながらブロック不可効果で殴ります。

じゃあ何が変わったというと、サブアタッカーが増えました。

以前は[マテリアルサファイアコーデ]湊みおとスピリットが並んだ状態の[メロディダイヤモンドコーデ]友希あいねをフィニッシャーにしていましたが今回ここへ[リルリボンストーリーコーデ]姫石らきという5cアタッカーが加わりました。

細かい話は後程[リルリボンストーリーコーデ]姫石らきのところで説明しますが、[リルリボンストーリーコーデ]姫石らきの追加によりフィニッシュターンの前倒しが可能になりました。

 ちなみに、アセト・カイトをラブリーウォーターガンに差し替えることでアイカツ!と詩姫だけしか採用していない構築になります。

 

デッキレシピ

club.battlespirits.com

 上記リンクはバトスピ部のもの、下記はそれをテキストにしたものになります。

赤色メインアタッカーに関係あるカード、青色は必要パーツをそろえるためのカード、そしは防御札です。

スピリット

[マテリアルサファイアコーデ]湊みお 3枚 (衣装)

[メロディダイヤモンドコーデ]友希あいね 2枚 (衣装)

[リルリボンストーリーコーデ]姫石らき 3枚 (衣装)

[レインボーシェリーパープルコーデ]七倉小春 3枚(衣装)

[パステルパープルラインコーデ]姫石らき 3枚 (衣装)

[ピオニーマーチングコーデ]七倉小春 3枚 (衣装)

[スターライト学園制服]霧矢あおい 3枚 (制服)

[スターハーモニー学園制服]姫石らき 2枚 (制服)

[スターハーモニー学園制服]湊みお 2枚 (制服)

ブレイヴ

アセト・カイト 3枚

ラブリーウォターガン 3枚

ネクサス

プロデューサーリリ 3枚

ジョニー別府 3枚

戦国フェスメインステージ 3枚

マジック

カレンダーガール 2枚

ハッピィクレッシェンド 3枚

 

 

 回し方

特に難しい動きはありません。

ドローソース兼足元のネクサスを配置し、そのあとは手札と相談しながら3コストスピリット、4コストスピリットと出していきアドバンテージを稼ぎ[リルリボンストーリーコーデ]姫石らき[マテリアルサファイアコーデ]湊みおとアタッカーに繋げます。

 

 

カード解説

[マテリアルサファイアコーデ]湊みお

基本的には前回と変わらないメインアタッカーです。

6コストの自身とあいねにアンブロ効果を付与し、手札の使用制限で防御札を止め、あいねを条件をとするライフバーンで相手にとどめを刺すフィニッシャーです。

アンブロと手札制限はあいねと関係ないので単騎で攻撃を仕掛けるのも視野に入るという点も変わりません。

 

[メロディダイヤモンドコーデ]友希あいね

「みお」と自身にスピリット/マジック耐性を与える、「星麗」スピリットの数でシンボルを追加、「みお」を条件にするバースト破棄効果を持つサブアタッカーです。

あいねとみおの枚数差については前回も書きましたが、あいねは手札使用を許してしまう点、単騎ではアンブロ、他シンボルにならない、[マテリアルサファイアコーデ]湊みおの手札制限効果が定的なスピリットマジック耐性になってしまうという点から枚数を2枚にとどめています。

大抵は必要なタイミングになるまでトラッシュにいることが多いですが、耐性持ちという関係上、そのまま場に出して置きシンボルとして運用することもあります。

 

[リルリボンストーリーコーデ]姫石らき 

新弾で追加された5コストの姫石らきです。

召喚時にトラッシュに衣装が3枚あれば2コアブースト4C以下のスピリット全破壊ターン中ダブルシンボル化というパワフルな効果を持ちます。

ちなみに、5コスト3軽減なので条件を達している場合は召喚に使用したコアが丸々返って来ます。

ここのコアブーストにより、みおとあいねにつなげるためのターンの前倒しが図れるようになりました。

衣装3枚という条件に関してはGWN2種戦国フェスメインステージ[ピーニーマーチングコーデ]七倉小春のトラッシュ肥しのできる比較的低コストのカードで行います。

レベル2効果でフラッシュをなくすことによりダメージを通す確率を上げたり、もし盤面が更地であってもこのカードの召喚と効果さえ発動してしまえばそのまま増えたコアとシンボルでアセト・カイトが召喚でき、3シンボルアタッカーが捻出できるという点は忘れてはならないポイントです。

 

[レインボーシェリーパープルコーデ]七倉小春

バースト効果でアタックステップ終了、その後トラッシュに衣装があればドローというアレックスに似た効果を持つ防御札です。

アレックスに劣る点として破棄される、コアは増やせない、召喚時効果メタにかかるといった点がありますが、勝る点として星麗・衣装なのでサーチやほかのカードのサポートができる、ドロー枚数が2枚、5コスト3軽減なのでそのまま召喚してドロー加速に使ってもいいという点があります。

完全に頼るには心もとないもののドロー札と防御札、どちらでもタイミングに合わせて使い捨てれるという利点を生かして2枚採用です。

 

[パステルパープルラインコーデ]姫石らき

なんだかえらい高い値段になってる前弾Xレア4cの姫石らきです。

手札が5枚以下なら3枚めくって星麗カードを回収制服を召喚するカードです。

星麗カード対象であるため、ジョニー別府や防御札を拾ってきたり、新規に追加された[スターハーモニー学園制服]湊みおを召喚し、ノーコストで墓地回収を行うといった動きが強力です。

前回の場合だとアイカツオンステージを使わなかったり、水上コテージを利用し手札を精査し増やすことが目的であったため、条件を達せずにあまり有効利用できなかったのですが、今回はネクサスがドローではなく手札交換、回収札の追加などにより一気に有用性が増しました。

アイカツオンテージも積極的に狙うというほどでもないですが、5cらきの効果を狙いに行ったりサーチ回収札を再利用するためにたまに使います。

 

[ピオニーマーチングコーデ]七倉小春

[スターライト学園制服]霧矢あおい

[スターハーモニー学園制服]姫石らき

3コストの手札強化カードたちです。

山札からカードを探す以外にも、[ピオニーマーチングコーデ]七倉小春墓地肥し[スターライト学園制服]霧矢あおいデッキトップ操作[スターハーモニー学園制服]姫石らきコアブーストのおまけ効果があります。

[ピオニーマーチングコーデ]七倉小春以外は制服なのでジョニー別府の効果を利用できるのもポイントです。

 

[スターハーモニー学園制服]湊みお

アイカツシリーズ念願の回収札です。

回収対象こそ「あいね/みお」だけですが、逆に言うとこのカードで回収できるようになったので[ピオニーマーチングコーデ]七倉小春での[マテリアルサファイアコーデ]湊みお[メロディダイヤモンドコーデ]友希あいね回収優先度を落としたり、戦国フェスメインステージでドローに変え、デッキの周りをより早くするということができるようになりました。

 

アセト・カイト

ラブリーウォターガン

最大軽減1コストとアタック時1ドローと合体時に自身のコストを0として扱う効果により、[マテリアルサファイアコーデ]湊みおの効果を阻害しないシンボルつきブレイヴです。

今まではイビスバードも選択肢にはありましたが、効果を発動した[リルリボンストーリーコーデ]姫石らきだけで召喚コストを賄えるようになったことから、今回もこちらを優先です。

また、神軽減はないものの同じく4c黄色軽減2をもつ「ラブリーウォターガン」もドローとコスト0がある上、疲労効果により[リルリボンストーリーコーデ]姫石らきの攻撃を通しやすくできるためおすすめです。

使ってみてどちらか自分の好きなほうを採用するといいでしょう。

 

 プロデューサーリリ

ターン一度のドロー回復効果を持つ詩姫の創界神です。

足元確保やドロー効果のほか[マテリアルサファイアコーデ]湊みお[リルリボンストーリーコーデ]姫石らきの連続攻撃に使用します。

 

ジョニー別府

「制服」召喚に誘発するドローと、「星麗」のレベルをひとつ上に扱う効果を持つGWN。

制服スピリットの枚数は8枚、ドロー効果は狙えないことはないくらいの確率になりました。

二つ目の効果も依然強力なのですが、[リルリボンストーリーコーデ]姫石らきによってコア事情は多少好転したため、転神+星麗回復の光石織姫を採用するのも一考です。

 

戦国フェスメインステージ

懐かしの手札交換ネクサス。

以前採用していた水上コテージと比較すると、ドローの即時性がない、手札枚数が増えないといった欠点があるものの、3コストネクサスなので後攻1ターン目にGWNと合わせて置けるので、そのまま配置したターンにデッキを掘り進められる、衣装とドローの交換なので[パステルパープルラインコーデ]姫石らきの手札制限を阻害せずドローを加速したり、[リルリボンストーリーコーデ]姫石らきの条件を満たすための墓地肥しを狙いに行けます。

特に、以前は手札に大切に持っていなければいけなかった[マテリアルサファイアコーデ]湊みお[マテリアルサファイアコーデ]湊みお、[メロディダイヤモンドコーデ]友希あいねを回収できるようになったためコテージに代わって採用となりました

レベル2効果はまず私服がいないので忘れましょう。

 

カレンダーガール

ハッピィクレッシェンド

サーチできる防御札2種。

カレンダーガールアタックステップ終了ハッピィクレッシェンド4c以上からのライフ減少を防ぎます

普段はハッピィクレッシェンドをメインに使いますが、アルティメットデッキや引けなかった時のために同じくサーチの可能なカレンダーガールを採用しています。

私はサーチできない防御札よりはサーチできる防御札といったスタンスなのでこの二枚の採用ですが、サーチを捨てででももっと確実性が欲しいんだ!という人は白晶防壁の採用もアリだと思います。

 

おまけ

5c姫石らきの効果を使いたい都合上、ここから追加で創界神ネクサスを積んだり、トラッシュから好きなカードを連れてこれる[オリエンタルリブラコーデ]風沢そらあたりを投入することも視野に入ります。

その場合の入れ替え対象はアドバンテージを得るための条件とオンステージにあまり頼らないところから4cらきかなと思います。

 

 

最後に

前回は通常の詩姫と半々だったアイカツ!ですが、今回初めて単独ブースターの発売となりました。

詩姫とアイカツ!との関係性についてはこもごもあるみたいですがそれは置いておいて、私個人的な感覚だと先だって発売されたこの弾はかなり良い弾だと感じます。

ほぼすべてのデッキタイプにしっかりとしたフィニッシャーと回収札が揃いましたし、アイカツ!や詩姫だけではなく通常弾と混ぜても面白そうだなというカードもありました。

大会がない日が続いたり、下半期もおそらく大会があったりなかったりするでしょうが、それでもそんな中でこういう面白いカードを内包した弾が出たり、公式配信でコラボバトルをしてくれたことはモチベーション維持の面でもありがたいです。

 

願わくば来年は界放祭やそこでのコラボマッチングバトルができることを願って。

 

 

 

アーマー進化、聖騎士インペリアルドラモン

地獄の与太も紙次第、たつまるです。

 

2月3月とバトスピはコラボラッシュ!

そして、4月を挟んで5月にはガンダムブースター、6月にはアイカツの単独ブースターも発売という事でまだまだコラボの熱は収まりません。

と言う訳で今回もコラボ、青/緑デジモンのお話です。

今回はコラボ外のカード、ブレイヴ入りのレシピです。

1.デッキレシピ

スピリット 25枚

賢のワームモン 3

大輔のブイモン 3

エクスブイモン 3

フレイドラモン[2]

マグナモン 3

メラモン 3

インペリアルドラモンドラゴンモード[2] 2

インペリアルドラモンファイターモード 3

インペリアルドラモンパラディンモード 2

 

ブレイヴ 5枚

鳥獣魔神 3

兜魔神 2

 

ネクサス 6枚

一条寺賢 3

本宮大輔 

 

マジック 5枚

白晶防壁 3

ストロングドロー 1

マントラドロー 1

計40枚

 

2.何するデッキ?

メインステップ中にアーマー進化賢のワームモン/大輔のブイモン使いまわし、フィニッシャーであるインペリアルドラモンファイターモード/インペリアルドラモンパラディンモードサーチブレイヴを付けたアーマー体を足元にこれらのフィニッシャーにつなげてビートダウンするデッキです。

ハックモンをマグナモンで使いまわす戦騎よせのデジモンの青緑版と言えばわかりやすいでしょうか?

 

3.デッキの強み

サーチ効果にターン1制限のない賢のワームモン/大輔のブイモンメインステップ中にアーマー進化で使いまわすことによる手札補充能力と、通常の進化・超進化を主軸にしない事にから来る手札における必要パーツの少なさが魅力です。

通常のデジモンの展開ルートだと成長期→成熟期→完全体→究極体と必要カードを集めながら順に進化していく必要があったためどうしてもブレイヴとのかみ合わせが悪かったり、そもそもブレイヴを採用するスペースがないという事情がありました。

ですが、このデッキではそのルートは基本的に狙わず、成長期→アーマー体→究極体と手順を省略し行動を起こして行くため、通常のデッキにおける成熟期とアーマー体の枠の一部をブレイヴに充てることが可能となっています。

また、アーマー進化のメインステップ中にも召喚できるという点を使い、採用したブレイヴに合体したあとアタックステップに入れるという点も通常のデジモンとの差別点です。

そして、これはおまけ的なメリットなのですが、アーマー進化はコストを払うことによる召喚なのでデジモンが常々怯えていたゼロカウンターをすり抜けて展開するという事も出来ます。

 

4.カード解説

賢のワームモン/大輔のブイモン

ゴッドシーカー互換の成長期2種。

サーチ効果のターン1制限がないので、この2種を使いまわすことが目的のデッキでもあるので当然3投入です。

最大軽減1コストのカードなので、軽減があるならば4コアあればアーマー進化でもどして2回使用できます。(5コアないとアーマー体は消えますが)

場に出す優先度はアーマー進化がサーチできるブイモン優先です。

 

エクスブイモン

唯一の成熟期です。

進化無しでも最大軽減1コストで素出し出来るため、便利な手札交換札としての採用です。

進化ルートオミットと言いましたが、手札交換のついでに賢のワームモン/大輔のブイモンを回収できるのでここだけは採用しました。

鳥獣魔人/兜魔人の合体条件を満たしているので、次のターンまで生き残った場合は合体しておくとインペリアルドラモンファイターモード/インペリアルドラモンパラディンモードの足元になれます。

また、キメラモンが完全体なので、このスピリットを中継点に手札でからキメラモンを出す事で無理矢理余ったキメラモンを盤面に出せるのは頭の隅に置いておくと良いでしょう。

 

フレイドラモン[2]/マグナモン

このデッキのキモ、アーマー体2種。

フレイドラモン[2]/マグナモンとも指定のないフラッシュ効果ゆえにメインステップに用意できる7コストなので、そのままインペリアルドラモンファイターモード/インペリアルドラモンパラディンモードの足元になれるほか、ブレイヴと合体することでインペリアルドラモンファイターモードの追加効果条件も無理なくクリアすることが可能です。

また、あくまでもフラッシュでの召喚なのでアタック時ドローで引き込んで攻撃/防御時のフラッシュで成長期と入れ替えという手法も使えます。

ここからは個別に少し。

フレイドラモン[2]

召喚時10,000まで焼きネクサス破壊を選べるます。

どちらも特筆して強いという訳ではないのですが、早出しできることもあり、序盤の小型を処理しシンボル数で有利に立ったり、デジモンが苦手な手札破壊系のネクサスを被害の少ないうちに処理したりと痒いところに手が届く効果を持っています。

レベル2からはアーマー体/究極体アタック時に1ドロー

こちらも派手さは無いですが堅実な効果で、疲労ブロッカーであるマグナモンをトリガーにしてやると無駄がありません。

マグナモン

召喚時最低コスト破壊、常時効果としてスピリット/ブレイヴ耐性疲労ブロッカー効果を持ちます。

最低コスト破壊という事もあ、狙った相手を破壊することは難しいですが、やはり早出しが可能なこともあり、相手の序盤のシンボルを奪うには十分な効果です。

とはいえ、このスピリットの本当の持ち味は耐性疲労ブロッカー、先1異魔神→先2成長期→マグナモン進化でBP11,000のダブルシンボル耐性疲労ブロッカーを早いうちに用意できます。

ちなみに、異魔神が鳥獣魔神の場合はアタック時にコアが増えるので一条寺賢/本宮大輔を配置することも可能です。

(成長期が大輔のブイモンならブイモン召喚後から、賢のワームモンならマグナモンへの進化後)

 

メラモン/インペリアルドラモンドラゴンモード[2]

バースト2種。

メラモン手札増加時にネクサス破壊とコアブーストインペリアルドラモンドラゴンモード[2]アタック後に1体重疲労とどちらも発動しやすく扱いやすい伏せ札です。

また、どちらも7コスト以上の緑/青を含むスピリットなのでインペリアルドラモンファイターモード/インペリアルドラモンパラディンモードの足元にピッタリです。

また、どちらもアタック時に手札を1枚増やす効果を持っているので、賢のワームモン/大輔のブイモン効果を連射してデッキを一周させ、サーチできずに下に戻した札を回収したりといった小技も使えます。

 

インペリアルドラモンファイターモード/インペリアルドラモンパラディンモード

以前の弾から続投なので正直もう皆がいろんなところで語ってるでしょって感じのフィニッシャー2種。

両者ともに、範囲の広い疲労効果で相手をどかし、多打点ダメージを当てるカードです。

インペリアルドラモンファイターモードはシングルシンボルですがライフダメージが入ると2点のバーンダメージを追加で与えられる効果と、煌臨時の疲労効果のおまけとして緑/青のスピリットに煌臨しているとターン中は相手は手札の4/6/8のカードを使えないというデメリット効果を与えます。

インペリアルドラモンパラディンモード最高コスト破壊墓地除外効果があるチェンジによって疑似的な回復効果を持つダブルシンボルです。

また、アタック/ブロック時にコア回収しつつ相手をすべて疲労も可能なので、返しのターン用に使用してしまったソウルコアを用意し、白晶や煌臨のコストを用意するするといった芸当も可能です。

まぁ、誰がどう見てもパワカofパワカなのでわざわざ本当には少ないんですが一つだけ。

どちらもここぞというときに使いたいカードではあるんですけど、このデッキだとマグナモンと言う場に残りやすいカードが居るので、いざとなったらフルスペック引き出せなくても相手ターン中に防御/処理札代わりに撃つのもやぶさかではないです。

全部使ったとかでなければまた次のターンに成長期でサーチすればいいので。

 

鳥獣魔神/兜魔神

ネクサス代わりの異魔神2種。

どちらも先1から置け、ドロー、コアブースト、疲労、破壊、バーストメタと必要に応じて用途を切り替えられる説明無用の安定と信頼のブレイヴ。

このデッキでは初手での置きシンボルや打点強化としての役割の他、青のスピリットにブレイヴすることによりインペリアルドラモンファイターモードの追加効果の条件である青/緑のスピリットを用意する役割もあります。

ただ、このカードは賢のワームモン/大輔のブイモンサーチ対象外なのでエクスブイモンストロングドローで引き込んだ際には優先的に残しておきましょう。

ちなみに、メラモンが赤シンボルなので先1以外で出す場合に最大軽減2で出せることがちらほらあります。

 

一条寺賢/本宮大輔

青緑デジモン対応の創界神2種。

置きシンボルとして優秀な他、その効果のほとんどが攻勢時のサポートと言った趣のネクサスです。

神技/神域がすべて適用されると、効果持ちにブロックされないネクサス/マジック耐性がある、バースト効果を発揮できない、4/6/8のカードの使用を封じるという大変ヤケクソな状態のブレイヴ付きインペリアルドラモンファイターモード(都合4点ダメージ)が突っ込んでくるという大変ロマンあふれる展開になります。

とは言え、神技のコストはそれなりなものの、神域の条件コア数が重いのでよほどの好調子でなければ相手によって必要そうなものをチョイスするか最後の一撃にだけ使用するするのが現実になりそうです。

特に、一条寺賢は神技で疲労効果があるので防御手段代わりに使用し、相手の攻撃を凌ぐといった事が十分あえり得るからです。

 

〇白晶防壁/ストロングドロー/マントラドロー

定番のカード3種。

白晶防壁はとりあえず防御札として一番信頼性があるので採用。

青/緑デジモンといいつつ、青寄りの構築なのでそれに合った堀り札としてストロングドローを採用です。

ストロングドロー/マントラドローで散らすのは相手がストロングドローの枚数を勝手に勘違いしてくれないかな、くらいの甘い考えです。

超極々稀に引っかかり変に迷ってくれる人がいます。

本当に稀にですが。

ストロングドロー/マントラドローが不要という場合は成長期を嵩増ししたり、処理札兼いざと言うときのフィニッシャーとしてインペリアルドラモンファイターモード[2]を採用したり、ヘファイストスの鍛冶神殿といった青のネクサスを採用するのもいいかもしれません。

5.デッキの弱み

ここからはちょっとネガティブな話、弱み/弱点についてです。

アーマー進化により、ゼロカウンターに引っかかることは少ないデッキですが、それでもデジモンデッキであるため、凍れる火山や女神顕現と言った手札破壊系のカードやファラオムと言った召喚時メタのカードに非常に弱い事は変わりません。

また、使いまわすことをメインギミックにしているため、成長期を何としても手元に引き込みたいという依存度は従来のものより大きいです。

とはいえ、女神顕現ファラオムに弱いのは通常のデジモンも変わらない点ですし、成長期への依存度と言った点もゼロカウンターをすり抜ける+ブレイヴで打点強化を無理なく出来るといった2点のメリットで誤魔化せる感じです。

6.最後に

 デジモンの中でも不遇気味なアーマー進化をなんか利用してやりたいなぁと思いながらくみ上げたデッキですが、これが案外に回りやすく扱いやすいデッキになりました。

耐性の穴はあるものの、早めのタイミングで疲労ブロッカーを用意できるので、速攻相手にも他のデジモンよりは安心感が持てます。

小型をバンバン使いまわし、山札をゴリゴリ除いていき、手札の質をバリバリよくし、がすごい勢いでグルグル回るデッキなのでデジモンという事を度外視ても面白くお勧めのデッキです。

 

 

 

 

 

欲望の紋章、悪逆の暗黒進化

地獄の与太も紙次第、たつまるです。

世間では大会やイベントごとが無くなって残念な日が続きますが、バトスピの2~3月はデジモンを皮切りに、ガンダム仮面ライダーとコラボカードが立て続けに出る季時期でもあります。

そんなわけで今回は2/29発売のコラボブースター デジモン LAST EVOLUTIONを使い、

無関係に見えて実はシナジーがある、そんなデッキです。

通常弾と合わせた構築に関しては他の方が詳しく解説している記事があるのでそちらを参考に。

 

ではさっそくデッキレシピ。

過去回と同じようにデッキレシピにはその役割に応じて色が付けてあります。

それもサクっと解説。

デッキ名:欲望の紋章

スピリット 28枚

太一のアグモン 3

ヤマトのガブモン 3

ガルルモン 2

レオモン 3

カザリ(完全体) 3

メズール(完全体) 3

アグモン-勇気の絆-  3

ガブモン-友情の絆- 3

アルファモン 3

ブラックウォーグレイモン 2

ネクサス 9枚

八神太一 3

石田ヤマト 3

欲望の館 3

マジック 3枚

白晶防壁 3

 

青いカード:足元、低コストサーチなどの始動カード

紫のカード:フィニッシャーを煌臨させるための土台

赤いカード:フィニッシャー及び創界神効果を使うトリガー

 

どんなデッキ?

LAST EVOLUTIONで追加される新たな究極体、アグモン-勇気の絆-とガブモン-友情の絆-とその両者との組み合わせを前提にした創界神、八神太一と石田ヤマトをフィニッシャーに据え、煌臨スピリットである両者を降ろすために、進化やネクサスとの連動ギミック等の多種多様な手段を持って煌臨元を作るデッキです。

と言うのは建前、主人公デジモンを採用したデッキなのに進化やネクサスギミックで悪の怪人が出てきたら面白くない?っていうデッキです。

 

ピックアップカード

基本的にはデジモンのデザイナーデッキ+αなので今回はピックアップカードだけ。

 

 

レオモン

色を問わない超進化を可能にする5コスト成熟期。

とは言え、本当の真価はワープ進化。

条件を無視して-絆-究極体を煌臨させて前のめりに攻め込みむための一枚。

 

カザリモン(完全体)/メズールモン(完全体)

欲の力によって暗黒進化た闇の完全体。

劇中ではヤマトが仲間ならどうせやってくれるだろうと歪んだ友情を持ったためガルルモンが暗黒進化したカザリモンが、丈が事故を正当化するために皆に不実な嘘をついたためイッカクモンが暗黒進化したメーズールモンが登場しました。

太一の間違った勇気によるスカルグレイモンが登場した直後なので、不安に思ったTVの前の選ばれし子供たちも多かった……わけないです。

明らかに作風が違うこいつらは完全体でありながらデジモンではなく、仮面ライダーコラボのグリードに属する紫のスピリットです。

デジモン外のカードでありながら、系統:完全体なのでアグモン/ガブモンで回収できますし太一/ヤマトにも神託出来き、ガルルモンやレオモンで進化することも可能な上、6コストなので-絆-究極体の煌臨元にもなれるスピリットです。

また、欲望の館を疲労させることで手札/墓地から召喚できるというグリード特有のギミックもあるので、もしスピリットを全処理されてもネクサスの軽減を取りつつ、神速のように召喚することで無理矢理煌臨元を作るという手段が使えます。

ちなみに、カザリは維持コストが暴利なもののアタック時に相手すべてのコアを1にする効果と2コア以下のスピリットを破壊することで回復するワーガルルモンのような効果、メズールはライフを減らした時に相手をハンデスする効果とコア数を条件にしたアンブロッカブル効果を持ちます。

デジモンの進化と欲望の館ギミックで遊ぶというコンセプトの根幹。

ちなみに、他のグリードはセルメダルにスロットを裂く必要があるので不採用です。

 

欲望の館

置き物兼系統:完全体射出機

 

アグモン-勇気の絆- /ガブモン-友情の絆-

八神太一/石田ヤマト

太一のアグモン/ヤマトのガブモン

フィニッシャーと創界神とゴッドシーカー。

-絆-究極体と創界神にはそれぞれコンセプトギミックがあるのでアグモン/ガブモンを利用して何が何でも必ず盤面に置いておきたいところです。

差し替え候補

 ガルルモンをネクサス破壊のグレイモン[2]や墓地回収能力のあるイビルモンなどに入れ替えたり、アルファモンを他の防御札に変えたり、ブラックウォーグレイモンを太一/ヤマトとシナジーのあるオメガモンマーシフルモードなんかに変えてもいいと思います。

白晶防壁についても煌臨を積極的に使うデッキなのでソウルコアを使わない防御札に変えるのもアリかもしれません。

最期に

最近のバトスピはデザイナーデッキが主流ですが、カードリストを見ていると今回の様に意外なところに意外なシナジーが存在します。

そのどれもがマトモに狙っていけるというものではないですが、たまにはギミックの珍妙さをメインに組んでみるのもおすすめです。

 

ゴーストwithエグゼイド

 

 合言葉はトラッシュは肥やせ、必要なら拾え、地獄の与太も紙次第、どうもたつまるです。

今回は友人である冷蔵庫(@sophomoric_dark)の冷蔵庫の中身( https://sophomoric-dark.hatenablog.com/entry/2020/02/08/201727 )との連動企画でエグゼイドデッキに関しです。

ほぼほぼ同時に別の理屈で同じデッキの記事かいたら面白いよね、なんてネタが始まりです。

 

とりあえずデッキレシピ

仮面ライダーゴーストムゲン魂 2

仮面ライダーゲンムゴッドマキシマムゲーマーレベルビリオン 3

仮面ライダーエグゼイドマキシマムゲーマーレベル99 3

仮面ライダーネクロム 3

仮面ライダーポッピーときめきクライシスケーマーレベルX

仮面ライダーゲンムアクションゲーマーレベル0 3

仮面ライダーエグゼイドダブルアクションゲーマーレベルXXL 2

仮面ライダーエグゼイドダブルアクションゲーマーレベルXXR 2

仮面ライダーエグゼイドダブルアクションゲーマーレベルX 3

仮面ライダーゲンムアクションゲーマーレベル1 3

ネクサス

新檀黎斗 3

檀黎斗神 3

大天空寺の地下 3

ブレイヴ

ガンガンセイバー 1

マジック

アルテミックシールド 3

計40枚

 

と言う感じの40枚のデッキです。

 

 

で、これどういうデッキ?

徹底的に墓地を肥やし、ポッピーでの回収とビリオンでの蘇生で必要な札をそろえ、ビリオンのシンボル追加とトラッシュから煌臨できるムゲン魂で殴り抜ける「ドレッジ」、つまりリアニメートビートダウンのデッキです。

通常TCGのデッキはドローによるデッキトップからの縦引きとデッキから直接カードを持って来るサーチを駆使してアドバンテージを稼ぐのですが、この手の墓地利用デッキは、引いて来るよりサーチするよりデッキひっくり返して墓地から必要なものをピックして使えばいいって発想で動きます。

各カードの役割

カード個々の解説、の前にデッキレシピを見て「おや、カード名に色がついてる?」とお気づきの貴方いるでしょうか?

カード名に割り振られた色は、デッキ内においてのカードの役割で、それぞれ

緑色のカード トラッシュに落ちていて欲しいカード

紫色のカード トラッシュを肥やすためのカード

赤色のカード 最終的にトラッシュと手札に1枚づつ欲しいカード

黒色のカード それ以外

となっています。

カード解説

では、さっそくカード解説と行きましょう。

解説順は上でも書いた役割順に書いていきます。

緑色のカード編 トラッシュに落ちていて欲しいカード

殆どが、トラッシュから効果を発動できる札です。

トラッシュで効果が発揮できるという事は、わざわざ手札に抱えなくてもアクセスできるという意味でもあり、創界神配置時の神託やサーチで捲ったときに実質的にサーチできるという事にもなります。

 

仮面ライダーゴーストムゲン魂

寺生まれのTAKERUさん。

ダブルシンボル、コアシュートによる除去、条件付きアンブロッカブル、効果耐性、さらにトラッシュ煌臨による奇襲性と非常にパワフルなフィニッシャーです。

若干煌臨条件が厳しいものの、手札に居ようがトラッシュに居ようが仕事をするので、手札から除去札代わりに雑に煌臨してしまい、間接的にトラッシュに送るというプレイも強力です。

レベルビリオンのシンボル追加は煌臨しても消滅しないため、条件次第では5点ワンショットに手が届きます。

 

仮面ライダーネクロム

バトルに一度だけトラッシュで発動できるバーストであり、レベルビリオン、ムゲン魂の煌臨元にもなれる札です。

そもそもとしてエグゼイドはスピリットサーチをする場合、ポッピーやゲンムを優先したいこともありバーストの確保に不安がありました。

そんな理由もあり、サーチしたり、神託するついでで構えられるネクロムの採用はエグゼイドのバースト事情にも合致していると思います。

ちなみに、あくまでもトラッシュでのバースト発動がゲーム1なだけなので、トラッシュからバースト=>チェンジで回収して普通にバ―ストとして伏せたり、ライフ減少時にバーストゾーンとトラッシュから2枚いっぺんに発動したりなんかできます。

 

 

ガンガンセイバー

ゴーストアタック時にトラッシュから召喚できるブレイヴです。

レベルビリオン+ムゲン魂+ガンガンセイバー=4点(レベルビリオン2回なら5点)

になるうえ、更地でもレベルビリオンの追加シンボル+ムゲンの紫2シンボルでフル軽減が取れます。

ただ、合体条件にクセがありすぎるので3枚はなくていいな、1か2で使い勝手を見ながら調整かな、と言った感じです。

 

大天空寺の地下

寺は宇宙。

トラッシュから配置できるネクサスです。

配置時にポッピーの回収先やレベルビリオンの蘇生先をトラッシュに落としながらムゲン魂とネクロムを回収したりという効果も強いのですが、このカードの真価別のところにあります。

それは、サーチのついでに落ちることにより、突然墓の中から湧き出て、エグゼイド単体では拾いにくい紫置きシンボルを供給できるという一点にあります。

また、エグゼイドには神軽減2以上を要求するカードが無いので、神2枚を置いておくよりは神・寺で神紫の2軽減をとっておきたいという事情もあります。

勿論、紫紫の2軽減のメリットもないのですが、紫と違い、白と神の置きシンボルは非常に供給しやすいので多少無理をしてでもこちらを優先したいところです。

そして、タイミング的に要らないなと思ったらムゲン魂の耐性の玉にしてしまうと無駄がありません。

回収対象:5枚 緑文字とアルテミックを加えた疑似回収対象:9枚

紫色のカード編 トラッシュを肥やすためのカード

神託ができる創界神とハンドアドバンテージを稼ぐためのサーチ札群です。

このデッキのサーチ札はすべて「〇枚オープンする。△を手札に加える。残ったカードは破棄する」で占められています。

この「残ったカードを破棄する」に緑のカード群を巻き込むことによって、緑のカードを実質的にアクセスすることができます。

デッキの中にどれだけアドをとれるカードがあるかは各解説の最後に置いておきます。

 

仮面ライダーゲンムアクションゲーマーレベル0

3枚捲って、檀黎斗を手札に加える」カード。

最速で場に出して、疑似ゴッドシーカーの動きをするほか、最大軽減0コストを利用して中盤以降も軽減や神託の足しにできる。

また、檀黎斗を配置した後でも、あえて効果を空撃ちしてトラッシュをさらに肥やすなんてことも。

回収対象:6枚 緑文字とアルテミックを加えた疑似回収対象:18枚

 

 

仮面ライダーエグゼイドダブルアクションゲーマーレベルX

3枚捲って、ゲーマーを手札に加える」カード。

回収優先度ポッピー>レベルビリオン>それ以外。

レベル2からは手札に戻すことでダブルアクションゲーマーLRへと分裂できる。

とにかくポッピーかレベルビリオンさえ握ってしまえば動けるデッキなので、装甲が不要なタイミングでもLRへと分裂してこのカードを再利用できるようにしたい。

(自身込み)回収対象:22枚 緑文字とアルテミックを加えた疑似回収対象:34枚

 

仮面ライダーゲンムアクションゲーマーレベル1

4枚捲って、檀黎斗とゲーマーを手札に加える」カード。

5コストと他に比べて重いものの、軽減が多かったり0コストになったりととにかく軽く出せるカード。

サーチ対象も檀黎斗とゲーマーと広い、というか、デッキの中身すべてへアクセスできる唯一のカードです。

取りあえず出れば(そのタイミングで欲しいかはともかく)100%の確率で何かしらのアドを稼げるので、出せるタイミングで積極的に出していきたい。

ちなみに、今まで死に効果だったアタック/ブロック時効果は、ネクロムとムゲン魂というコアシュート札の採用により全くの死に技能ではなくなりました。

あんまり狙う場所は無いですが。

(自身込み)回収対象:28枚 緑文字とアルテミックを加えた疑似回収対象:40枚

 

檀黎斗神

ゲーマーを直接デッキから召喚・回収する神技シンボルを追加する神域とどちらの効果も非常に強力な効果を持っているのですが、そのどちらも要求されるコストが重めです。

以前のエグゼイドとは違い、チェンジを連射するというデッキではなくなったうえ、レベルビリオンの蘇生連射をするタイミングが必ずあるとは限らないので、引いたタイミング次第でどちらの効果を使うのかある程度方向性を決めたほうがいいカードです。

 

もっとも、ムゲン魂の登場で神域発動前にゲームが終わることも多くなったので、神技を使ってアドバンテージを稼ぐ方が多いです。 

もっと言うと、寺による紫シンボルの追加でデッキを掘り進むスピードやアドバンテージ回収能力が非常に早くなったので、手札の充実度や残りデッキ枚数の関係上使わない事も出てきました。

(自身込み)回収対象:22枚 緑文字とアルテミックを加えた疑似回収対象:34枚

 

新檀黎斗

チェンジのタダ撃ち破壊耐性が特徴の創界神です。

こちらのメリットは効果総てが軽く小回りが利くという事でしょうか。

この破壊耐性付与を活用して、

新檀黎斗+大天空寺の地下+新檀黎斗で守った白スピリット

で神紫白の3軽減を供給します。

3軽減を用意できればデッキのサーチ・回収札がすべて2コスト以下で召喚できるようになるので、盤面展開とアドバンテージの回収速度が目に見えて変わります。

と言うか寺の紫シンボルの恩恵が大きすぎるので、最悪ポッピーを出すタイミングで神を拾えれば後はどうにでもなることが多いです。

 

赤色のカード編 最終的にトラッシュと手札に1枚づつ欲しいカード

具体的にゲンムとポッピーの回収・蘇生札コンビです。

相互蘇生、回収することでアドを稼いでいきます。

 

仮面ライダーポッピーときめきクライシスケーマーレベルX

ゲーマーと檀黎斗トラッシュから拾うことができる回収役。

極端な話、トラッシュに檀黎斗とレベルビリオンが落ちさえすれば盤面更地でもこのカード一枚でバトルが動き出す、そんなカードです。

 

仮面ライダーゲンムゴッドマキシマムゲーマーレベルビリオン

檀黎斗神煌臨によるコアブースト+除去+打点強化+蘇生とストレートに強力なデッキの切り札。

神煌臨とポッピー回収を繰り返し神託+コアブーストしたり、サーチ札を蘇生させてポッピーを引きに行ったり、雑に除去札として使ったり、連続神煌臨して打点ゴリラになったり、デッキの過労死筆頭です。

行きつく先はムゲン魂なので過労死筆頭でした。

 

黒色のカード それ以外

仮面ライダーエグゼイドダブルアクションゲーマーレベルXXL

仮面ライダーエグゼイドダブルアクションゲーマーレベルXXR

装甲色以外はコンパチなので一度に紹介。

ゲーマーに装甲をばら撒く兄弟。

特に、Rの緑装甲のお陰で遊精に強気に出れるようになるカードです。

遊精ミラー流行ってラグマンティス消えろ

レベルビリオンの煌臨元に慣れるので単体で素出ししたいタイミングもないことは無いのですが、素出ししてアドが取れるといったスピリットでもないため、どちらかと言えば普段はトラッシュに居てもらって、必要な時に飛び出てきて欲しいなという立ち位置です。

 

仮面ライダーエグゼイドマキシマムゲーマーレベル99

4コストスピリット/アルティメット対応のバウンス札。

基本的に新檀黎斗でタダ撃ちする前提のカードです。

条件があるものの、再利用しにくいデッキ下に送れるチェンジ後はレベルビリオンの煌臨元になれる、サーチ札が5コスト以下なので手札に戻すことで再利用できると非常に小回りが利く一枚です。

 

アルテミックシールド

信頼の防御札。

もっとも、最近はブレフマーなりなんなりで絶対の信頼とは言えないですが。

とはいえ、サーチ札でトラッシュへ落ちて行ってそれっきりの白晶防壁などと違って、狙って手札に持つことができるのがこのカード最大のアドバンテージです。

使えない最強カードよりは使えるそれなりの札。

アルテミックシールドとの付き合いはまだまだ続きそうです。

 

凍れる火山について

今回のレシピはコラボ戦対応です。

もちろん、エグゼイド自体がtir1.5~2くらいの出力はあるのでこのままでも行けないことは無いのですが、通常弾を相手取る場合は折角ですので何枠か作ってドローメタの凍れる火山で嫌がらせをしたいところです。(凍れる火山自体の詳しい使い勝手は冷蔵庫のブログが非常に詳しいのでそちらに一任)

ちなみに私は手札かトラッシュに一枚落ちれば良い札である大天空時の地下と紫置きシンボルの追加によりトップスピードが上がり、創界神後置きでも十分になりタイミング的に神技5を狙いにくくなった檀黎斗神から捻出しました。

 

 

エグゼイドの立ち位置について

最期にエグゼイドの立ち位置についてです。

上でも書きましたが、出力自体はtir1.5~2くらいで、立ち回りにも寄りますが通常弾とのバトルやショップ大会での優勝なんかは十分狙える水準があります。

もちろん、コラボの中でも非常に高い水準であり、ここまでレベル高くまとまっているのは他にはデジモンコラボのデュークモンデッキか創界神来たぞ我らのウルトラマンを軸にしたウルトラマンデッキ位かなと思います。

取りあえず一つ持っていれば幅広く遊べる良いデッキです。

 

 

 

 

「そこまでだ!」

聞いたことのある声、寺生まれで仮面ライダーのTさんだ。

Tさんは神を手早く組み伏せると、相手のライフに両手を突き出し「破ぁ!!」と叫んだ。

するとTさんの両手からガンガンセイバーが飛びだし、ライフを貫いた。

相手のライフはみるみる減っていき、やがて消えていった。

 

「やっぱり、寺生まれって凄い」

 

 

 

 

 

 

セカイは廻る、デッキも廻る

地獄の与太も紙次第、どうもたつまるです。

みんな、なんだかんだで好きですよね詩姫、そんな詩姫デッキのお話です。

 

【ピュアバレット】

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コンセプト

メインコンセプトは単純に「湊みお」の効果で相手の手札使用を制限しながらブロック不可効果で殴りぬけるビートダウンです。

それに加えてもう一つ、サブコンセプトとして徹底的な手札精度の向上を掲げています。

詩姫はアイカツコラボ含め、創界神を6種類貰っていますが、実質【グランシエスタ】専用の「プロデューサーアレックス」を除くすべての創界神が3コストです。

つまるところ、他の2コスト創界神を擁するデッキに対して出足が遅れます。

その遅れた分を手札精度、必要とする札を必要とするタイミングで必要なだけ手に入れるようにするという方法で補うという方向性です。

 

デッキレシピ

と言う訳でデッキレシピです。

ここではあくまでレシピだけ、詳しい話は下の解説で行います。

赤色メインコンセプトに関係あるカード、青色サブコンセプトに、関係のあるカード、そして緑色適宜入れ替えの可能性のあるカードです。

 

スピリット 23枚

[マテリアルサファイアコーデ]湊みお 3枚

[メロディダイヤモンドコーデ]友希あいね 2枚

[アルメリアプリズムコーデ]大空あかり 3枚

[スターフェス]ラビィ・ダーリン 3枚

[スターフェス]ネイ・ランテイル 3枚

[スターライト学園制服]霧矢あおい 3枚

[ピニオンマーチングコーデ]七倉小春 3枚

ロードバロン 3枚

 

ブレイヴ 3枚

アセト・カイト 3枚

ネクサス 8枚

プロデューサーリリ 3枚

ジョニー別府 3枚

二つの水上コテージ 2枚

 

マジック 6枚

イシスの力 3枚

白晶防壁 3枚

合計 40枚

回し方

基本的にはオーソドックスなビートダウンなので足元としてネクサスを配置し、コンセプトの項で説明した通り、サブコンセプトのカード群で手札を増やしつつ相手にジャブを打ち込み、アセト・カイトを合体させた「みお」でフィニッシュをするデッキとなります。

カード解説

メインコンセプト、サブコンセプト、入れ替えの順に解説します。

[マテリアルサファイアコーデ]湊みお

6コストの自身と「あいね」を指定するブロック不可効果と相手の手札の使用制限、そして「あいね」が場に居ることを条件とするライフバーン持つメインフィニッシャーです。

最期のライフダメージはともかく、前二つの効果が協力無比なため、「あいね」とのコンビネーションを度外視しても相手へのフィニッシュ能力が高い優れたアタッカーです。

ただし、ネクサスによる影響はガッツリと受けるのでそこだけは注意が必要です。

[メロディダイヤモンドコーデ]友希あいね

自信と「みお」にスピリット/マジック耐性を与える効果と「星麗」スピリットの数に応じたシンボル追加効果、「みお」が場に居ることを条件にするバースト破棄効果を持つサブフィニッシャーです。

耐性にダブルシンボルとパワフルなスペックを持ちますが、「みお」よりも採用枚数が少ないです。

理由としては、

  • 「みお」と違い、手札の使用を許すので、白晶防壁を含む防御札の影響を受けやすい。
  • 「みお」がいないとブロックによってアタックを防がれてしまう。
  • 昨今のバーストは耐性を持つものが多い。
  • 防御処理札は大抵が手札からの使用されるため、「みお」が相手の手札を縛る以上疑似的、限定的ながらある程度のスピリットマジックを持ててしまう。

といった点です。

ただ、詩姫限定で殴り合うなどの場合はこちらの数を増やす択も存在します。

アセト・カイト

4コスト3軽減、シンボルもち、合体条件コスト4以上、ターン1制限はあるもののアタック時1ドロー効果も付く取り回しの良いブレイヴです。

S/U兼用のブレイヴなので合体時に自身のコストを0として扱う効果デメリット効果もありますが、このデッキではそのデメリットが「みお」のブロック不可効果を阻害しないというメリットに変わります。

ちなみに、軽減が少なかったり、色が違うために採用はしませんでしたが、「ラブリーウォーターガン」や「聖刻鳥鎧イビスバード」も「みお」の効果を阻害しません。

特に「ラブリーウォターガン」は詩姫限定構築の際の「みお」の相棒となるので覚えておいて損は無いでしょう。

 

プロデューサーリリ

 ターン一度のドロー回復効果を持つ創界神です。

神域効果は使いません、忘れてください。

足元としての役割から、「みお」を回復させてのフィニッシュから下記のコンボでの必要札の引き込み、相手のライフに対しての小刻みな削りまで、デッキを回すための背骨になります。

ジョニー別府

「制服」が出るとドローできる効果と、「星麗」のレベルをひとつ上に扱う効果があります。

上の効果は下記のコンボが成立するんですが、対象が「あおい」だけなので、メインで使っていくのはレベル上昇効果です。

「ラビィ」や「あかり」でコアが増やせるものの、黄色は基本的にコア管理に難がある色なので、コアブースト札が来ない場合やギリギリのコアで前のめりにフィニッシャーを出したりするときに、疑似的にでもレベルを上げられる効果は重宝します。

 

[スターフェス]ラビィ・ダーリン

[スターフェス]ネイ・ランテイル

[スターライト学園制服]霧矢あおい

3枚ともに3~4コスト帯でデッキトップを確認し、指定されたカードがあれば回収、残りはデッキの上か下かに選んで戻せるカードたちです。

この、上下に選んで戻すという行為が結構な曲者で、捲られると回収でき一枚ドローできる「イシスの力」や、召喚時にドローができる「二つの水上コテージ」、「あおい」のみが対象ですが、同じような効果を持つ「ジョニー別府」、メイン以外ではリリやアセトカイトを絡めることで、サーチ対象外のカードを疑似的に手札に加えたり、もう必要ないカードを下に送ることで引いてしまう事を防ぎます。

※ちなみに「ラビィ」だけは上に戻すだけですが、指定札を回収できるとコアが増えるというメリットがあります。

[ピニオンマーチングコーデ]七倉小春

3枚めくって「衣装」と「星麗」を持つ札を回収できるスピリットです。

上記の3人と違い、回収しなかったカードは破棄するので上記のコンボは使えないですが、最大軽減1コストで場に出ることができるという利点があるため、ギリギリのコアで立ちまわっている時に頼りになる札です。

 

二つの水上コテージ

3・4コストの「詩姫」が出ると1ドローできる詩姫用桃源郷のようなネクサスです。

このデッキでは「みお」「あいね」を除くすべてのスピリットが3・4コストなので上記のコンボと合わせることで高い質の手札を作っていけます。

本来ならば3積みたいのですが、本家桃源郷と違い、重複しないので2枚の採用です。

イシスの力

最大軽減1コスト1ドローが出来るため、上記のデッキトップに戻すコンボの要。

さらに、自身のオープンか神託でトラッシュに送られると回収できる効果も相まって、ネイで捲ったカードを全部手札に入れたりも出来ます。

マジックゆえ即物的でコテージと違って継続してアドを稼ぐといった事には向きませんが、サーチができるためコテージよりも安定感に勝ります。

 

[アルメリアプリズムコーデ]大空あかり

アタック時1コアブーストする4コストスピリット。

まあ、良くも悪くもそれだけなのですが、フィニッシャーのコストが6コストという事もあり、1コア増えるとそれだけでフィニッシュターンが1~2ターン前倒しになることもあり、なかなか捨てがたい痒い所に手が届くスピリットです。

入れ替えるなら、

  • 手札枚数の関係で効果不発の可能性があるものの、サーチ札である「[パステルパープルラインコーデ]姫石らき」
  • 自身と入れ替わることで疑似的に「星麗」を守り、盤面を維持できる「マスカレード」
  • 軽めのブロック不可アタッカーである「[スターフェス]サンディ・Z・レオノーラ」
  • サーチは効かないものの、序盤の処理札として使いつつドロー札としても扱え、もしブロックされなければ単身で3点を与えられる「極炎の転校生リリカ・レム」

あたりが候補だと思います。

ロードバロン

スピリットにオープンされると手札に加わるバースト札

強力なものの、効果に凄まじいクセがあり、一部のコラボや創界神が絡まないデッキや創界神にコアを置かないようなデッキには無力です。

加えて値段も高いので、効果も強力で「星麗」故にサーチが容易なバーストである「[ゴスマジックコーデ]藤堂ユリカ」や同じく防御的な効果で「星麗」を持つバーストの「[ソウルディスティニーコーデ]明日香ミライ」、サーチにはかからないですが破棄されない効果を持つ「選ばれし探索者アレックス」が候補にあがると思います。

白晶防壁

ソウルコアさえあれば、ほとんどの状況で返しのターンを作ることができる説明不要天下御免防御札です。

他の追随を許さない防御能力を持つため、多少サーチに難が出ようとも積極的に採用したいカードではあるのですが、「星麗」故にサーチができる「カレンダーガール」や黄のマジックゆえにネイでサーチができる「跪いてエブリワン」「アイリスフィールド」「シアハートアタック」、詩姫にオープンされると回収できる「フィニッシングダンス」などの札を採用するという択も無くは無いです。

※なお、「フィニッシングダンス」は2020/1発売のカードゲーマーvol.50の付録です。

三冊買おう!

 

さいごに

私の思う、現時点で一番フィニッシュ力が高い詩姫、ある程度がこれになります。

結局のところ、詩姫は常にどこまで詩姫らしさを保ったまま強化するか、という壁がにブチ当たるのですが、このデッキ自体は基本の動きは詩姫で構築されているので、ているので、そう言った意味でもいい塩梅なんじゃないかと思います。

サーチも多く、普段使いするにも事故の少ないデッキなのでぜひ一度試してもらいたいなと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけに

詩姫限定戦仕様のレシピも置いておきます。

スピリット 26枚

[マテリアルサファイアコーデ]湊みお 3枚

[メロディダイヤモンドコーデ]友希あいね 3枚

[アルメリアプリズムコーデ]大空あかり 3枚

[スターフェス]ラビィ・ダーリン 3枚

[スターフェス]ネイ・ランテイル 3枚

[スターライト学園制服]霧矢あおい 3枚

[ピニオンマーチングコーデ]七倉小春 3枚

[ゴスマジックコーデ]藤堂ユリカ 3枚

炎の転校生リリカ・レム 2枚

 

ブレイヴ 3枚

ラブリーウォーターガン 3枚

 

ネクサス 8枚

プロデューサーリリ 3枚

ジョニー別府 3枚

二つの水上コテージ 2枚

 

マジック 3枚

白晶防壁 3枚

合計 40枚